- PROJETS PERSONNELS -

testVENGEANCE FIGHTERS (2020)testProjet solo
testPlatform Fighter
testPC - CSFML
L'été entre ma 1ère et ma 2e année de formation a été l'occasion pour moi de développer mon premier gros prototype de jeu : Vengeance Fighters. Basé sur un univers fictif imaginé avec un ami des années auparavant, j'avais toujours rêvé de pouvoir créer un platform-fighter (inspiré de Smash Bros.), ce qui représentait un défi intéressant pour du SFML. En plus d'obtenir un gameplay rapide et nerveux, ce qui rendait le jeu amusant à plusieurs, ce projet m'a permi de rassembler tout ce que j'avais appris durant ma première année à Creajeux.
Lors du développement de ce projet, j'ai été amené à travailler sur différentes tâches :
· Gameplay : déplacement des personnages, système de dash multi-directionnel, gestionnaire d'attaques
· Collisions : collisions du terrain et des hurtboxes des personnages, gestion de différents types de hitboxes pour les attaques
· Mécaniques de combat : garde, attack cancel, jauges de supers uniques à chaque personnage (système de rage, arrêt du temps)
· UI : affichage des points de vie, nombre de vies, état de la jauge de dash, écrans de sélection des personnages et du terrain
· Animation 2D : réalisation d'animations de déplacements et d'attaques des personnages (environ 130 sprites)

testMETROID FANMADE
testROGUE-LIKE (2021)testProjet solo
testPlateformes / Rogue-Like
testPC - Unity
Avec la découverte d'Unity, l'idée de me lancer dans un nouveau projet 2D en découvrant des fonctionnalités du moteur que je ne connaissais jusqu'alors pas m'est vite venue. Reproduire un gameplay presque identique aux jeux Metroid que je connais et apprécie tant tout en profitant de la richesse de leur gameplay en y incorporant des mécaniques de rogue-like comme celles de The Binding of Isaac est devenu mon nouvel objectif. Bien que ce prototype ne soit pas allé extrêmement loin par manque de temps, je suis très largement satisfait du niveau de polish que j'ai pu atteindre sur les quelques fonctionnalités développées.
Lors du développement de ce projet, j'ai été amené à travailler sur différentes tâches :
· Gameplay : déplacement du personnage qui cherche à reproduire celui des jeux Metroid (physique, plusieurs types de sauts, boule Morphing, tir multi-directionnel, tir chargé)
· Système d'améliorations de tir : power-ups aléatoires qui modifient les propriétés physiques des tirs, leur apparence, vitesse, dégâts, améliorations cumulables sans limites
· UI : réalisation d'une mini-map qui se dévoile au fur et à mesure qu'on explore la carte
· Génération procédurale : génération procédurale de niveaux totalement paramétrable, fonctionne avec des salles pré-construites à l'aide du système de tileset d'Unity
· Animateur 2D : animateur composé d'environ 80 animations (idle debout ou accroupi, différents sauts, course, le tout avec ou sans canon vers l'avant, en tirant, personnage non symétrique : sprites différents en étant tourné vers la gauche ou la droite)
· Shaders : réalisation d'un shader de changement de palette de couleurs, utilisé pour les projectiles, ennemis, éléments de décor et l'armure du personnage

testA JANITOR'S ROUTINE (2021)testProjet de Game Jam (2 devs)
testTwin-stick Shooter / Rogue-Like
testPC / Web - UnitytestProd : 60h
Avec une amie, nous avons participé à la Video Games Lab Game Jam 2021. Nous avions 60h pour développer un jeu sur le thème "Arcade". Alors qu'elle s'est occupée des parties graphique et sonore, j'ai travaillé seul sur la programmation de A Janitor's Routine, un rogue-like où nous contrôlons un concierge de salle d'arcade bien décidé à faire régner l'ordre auprès des gamins, des punks et des distributeurs de boissons sucrées défaillants qui traînent dans sa salle d'arcade après la fermeture. Chaque journée sera de plus en plus dure à terminer, au fur et à mesure que la salle d'arcade sera de plus en plus grande et hostile.
Lors du développement de ce projet, j'ai été amené à travailler sur différentes tâches :
· Gameplay : réalisation d'un gameplay classique de twin-stick shooter, attaques au corps à corps et à distance, amélioration des statistiques du personnage via des bonus
· Génération procédurale : génération procédurale de niveaux paramétrable (reprise en partie du précédent projet), fonctionne avec des salles pré-construites à l'aide du système de tileset d'Unity, placement aléatoire d'ennemis et de bonus
· IA : design et réalisation du comportement d'ennemis ainsi que du boss de fin de jeu
- Plus d'informations / Jouer au jeu -

testreVENGEANCE FIGHTERS
test(depuis 2022)testProjet solo
testJeu de Combat Traditionnel
testPC - Unity
Avec l'expérience dans le moteur Unity avec lequel je commençais à me sentir à l'aise, il était temps de me lancer un nouveau défi personnel. Débuté en 2022 comme mon projet solo de fin d'étude sous le nom Self-Fighter, j'ai décidé en fin d'année 2023 de totalement retravailler le projet, l'améliorer point par point et y inclure les idées originales de mon prototype de 2020 pour créer reVENGEANCE FIGHTERS. Un jeu de combat dont le gameplay et le feeling est grandement inspiré des jeux de la série des Guilty Gear et le projet personnel sur lequel j'ai pris (et prend toujours) le plus de plaisir à travailler.
Lors du développement de ce projet, j'ai été amené à travailler sur différentes tâches :
· Gameplay : mouvements de personnages, dash (8 directions), gestionnaire d'attaques
· Gestion d'Inputs : buffering, motion inputs (quarts/demi cercle, DP, ...), jouable clavier/manette, options de simplification d'inputs, remapping de touches
· Mécaniques de combat : 3 boutons d'attaque, attaques spéciales (vingtaine d'attaques par personnage), système de garde (haute/basse), parry, chope, attack cancel, contre, contre-attaque, projectiles, supers...
· Système d'entraînement : mannequin d'entraînement, ordres de déplacements, garde forcée, contrôle, système de replay, compteur de combo, affichages des collisions
· UI : écran de sélection des personnages, affichage de jauges de vie, dash, super, options d'entraînement, compteur de combo et dégâts, affichages des inputs
· Effets visuels : FX, rendu custom, effets et mouvements de caméra, shaders, post-process
· Modélisation 3D : modé, rig et texturing de 3 personnages, IK (Blender)
· Animation 3D : animations de déplacement et d'attaques sur Blender (+ de 100 animations)
- Illustration par Lucas Raynal -
- Série de devlogs sur le développement du jeu -